Jumat, 27 April 2018

Representasi dan Kompresi Data Teks


Kompresi data merupakan sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

Jenis kompresi data berdasarkan mode penerimaan data oleh manusia ada 2 yaitu dialoque mode yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), dan retrieval mode yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time.

Kompresi data yang berdasarkan output yaitu:
Lossy Compression Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan.  Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.

Loseless Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi.  Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip.

Klasifikasi Teknik Kompresi
·         Entropy Encoding [Bersifat Loseless]
·         Source Coding [Bersifat lossy]
·         Hybrid Coding [Lossy + Loseless]

Contoh Teknik Kompresi Data Teks
·         Run-Length-Encoding (RLE)
Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut:

---Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
---RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter
---RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan dalam teks tersebut seperti          misalnya ‘!’ untuk menandai.
---Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
      Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
---RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 13 karakter
---[-2] >> Banyak Huruf Sebelum Huruf yang sama
      Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter
---RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter




·         Static Huffman Coding
A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun).

Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.
Mis: MAMA SAYA
A = 4 -> 4/8 = 0.5
M = 2 -> 2/8 = 0.25
S = 1 -> 1/8 = 0.125
Y = 1 -> 1/8 = 0.125
Total = 8 karakter 



·         Shannon-Fano Algorithm
·         Adaptive Huffman Coding
·         Dictionary-Based Coding

Produksi Konten Multimedia


Jenis-jenis konten multimedia:
·        Teks : simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki size, style, dan warna. Satuan ukuran teks adalah length dan size.
Jenis-jenis teks :
Plain Text (Unformatted Text) file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline‐image.
Formatted Text (Rich Text Format) diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain‐lain.
Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking contohmya HTML dan XML.

·        Grafik/Gambar : alat yang dapat digunakan untuk mengkomunikasikan informasi secara grafis. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Sedangkan Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film.
Terdapat 2 jenis Grafik yaitu :
Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Format pada gambar adalah Bitmap (.BMP), Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG), Graphics Interchange Format (.GIF), dan Portable Network Graphics (.PNG).

·        Audio : segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

·        Video : teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Gambar‐gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satu fps.

·        Special Effect : Special Effect di dalam motion picture, merupakan teknik kamera yang membuat ilusi pada pikiran penonton Visual effect merupakan sub kategori dari special effects, visual effects adalah sebuah istilah yang banyak digunakan pada dunia visualisasi dan motion graphic.

·        Animasi : Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Ketika frame‐frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.

·        Interaktivitas : interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan. Seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.

Pengantar Komputasi Modern (Softskill)


Pengertian




Teori komputasi merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi.


Implementasi komputasi

·         Mobile computing 
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat.

·         Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

·         Cloud computing
Komputasi cloud atau disebut juga komputasi awan merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Model Komputasi


Finite State Machine dapat berupa suatu mesin yang tidak memiliki output. Finite State Machine yang tidak mengeluarkan output ini dikenal sebagai Finite State Automata (FSA).


Secara formal FSA dapat didefinisikan sebagai TUPLE-5 : (K, VT, M, S, Z)
Dimana :
K      : himpunan hingga stata,
VT    : himpunan hingga simbol input (alfabet)
M      : fungsi transisi (Fungsi transisi ini biasanya diberikan dalam bentuk tabel.)
S       : stata awal
Z       : himpunan stata penerima

Jenis Finite State Automata (FSA)


Transisi stata AH akibat pembacaan sebuah symbol bersifat tertentu. “Jika pada setiap state dari FSA tersebut apabila menerima input sebuah simbol maka HANYA ada SATU NEXT STATE yang mungkin dituju.”

1.      Non Deterministik Finite Automata 


Transisi stata AH akibat pembacaan sebuah symbol bersifat tak tentu. “Jika FSA tersebut menerima input simbol maka minimal ada satu state yang akan berpindah ke LEBIH DARI SATU NEXT STATE yang mungkin dituju.”

2.      Push Down Automata (PDA)



PDA adalah mesin otomata yang memiliki kendali masukan menggunakan teknik LIFO (Last In First Out), untuk menentukan apakah suatu output diterima atau tidak oleh mesin tsb. Dalam melakukan proses peneerimaan input, PDA menggunakan memory stack.
Sebuah PDA dinyatakan dengan 7 Tupel:
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
T = simbol stack
Δ = fungsi transisi
S = state awal
F = state akhir
Z = top of stack

3.      Mesin Turing (Turing Machine atau TM)


Mesin Turing adalah model komputasi teoretis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis.

Kamis, 22 Maret 2018

Dasar-dasar Multimedia


    Kelompok 1:
  •       Alya Diniasti
  •       Cincin Farah O
  •       Ghifary Arhabi Z


     A.    Pengertian Multimedia

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Jadi kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner maupun interaktif.

     B.     Jenis-Jenis Multimedia

      1.      Multimedia Interaktif
Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.
Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality,dll

      2.      Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.
Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll

      3.      Multimedia Linear / Squential
Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.
Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV

      4.      Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Contoh: Microsoft Power Point.

      5.      Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.
Contoh: Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

      6.      Multimedia kits
     Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK, TRANSPARASI OVERHEAD. Tujuan: untuk presentasi di kelas. Keunggulan : multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik,  kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).

      7.      Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
Contoh: dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

      8.      Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.

      9.      Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual, 3D lingkungan.

     C.     Aplikasi Multimedia

Jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

1.      Media Player
·         Winamp
·         WinDVD
·         PowerDVD
·         Musicmatch Jukebox
·         DivX Player
·         Real Player
·         XMMS
·         Xine

2.      Audio/Video Editor
·         Adobe Premiere Pro
·         Adobe Premiere Elements
·         Windows Movie Maker
·         Pinnacle Studio
·         TMPGEnc

3.      Graphis/Image Viewer
·         ACDSee
·         XNView
·         Irfan View
·         Microsoft Picture Manager
·         Microsoft Picture and Fax Viewer

4.      Graphic/Image Editor
·         Adobe Photoshop
·         Corel Draw
·         Microsoft Paint
·         Paint Shop Pro
·         GIMP

5.      Animasi
·         Macromedia Flash
·         Houdini Animation Software

6.      Graphic 3D
·         3D Studio Max
·         Silo 3D Modelling
·         Maya

7.        VLC Media Player
8.        Songbird
9.        Foobar2000
10.    KMPlayer
11.        Media Player Classic

12.        GOM Player
13.        WinAmp


Bidang-bidang Aplikasi Multimedia

     1.      Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
            Contoh: Molding, Kamera CCTV

     2.      Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan.
Contoh: situs SmartMoney.com.

     3.      Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA), aplikasi SistemInformasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan aplikasi  Executive information System (EIS).
            
     4.      Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran, khususnya  aktivitas promosi yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan, public  realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet.
Contoh: Iklan TV, Interactive Multimedia Merchandising (cara  perusahaan  untuk menjangkau dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison Shopping, Mass Market Application.

     5.      Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Aplikasi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
            Contoh: Traveloka.com, Pegipegi.com, dll

     6.      Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
            Contoh: REDS (Real Estate Developer System)

     7.      Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.
Contoh: Aplikasi BPJS

     8.      Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan untuk mengisi kekosongan kegiatan sebagai penghibur diri.
            Contoh: film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik

     9.      Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
            Contoh: kompas.com

     10.  Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
            Contoh: Kamus berbahasa, Brainly.co.id, Academia.edu

     11.  Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
            Contoh: kemendagri.go.id, simreg.bappenas.go.id, interactive.smartcity.jakarta.go.id, dll